屏幕
WOW图片是一种具有厚又壮观的动力的类型。从单独的细节来看,其精度不如许多游戏那样好,但是在场景架构和颜色匹配方面,它具有非常独特的功能。
“战斗2”的图片结合了欧美奥运会的宏伟壮丽和韩国奥运会的美味。无论是在白雪山上的英勇精神,还是雨林中的gurg溪,女孩的皮肤和盔甲的细节等,他们都装备精良。 A的老板已经完成了《魔兽3》的发动机的开发和Blizzard 的构建,因此“ Fighter 2”的自发发动机在技术方面仍然相对可靠。
营
WOW分为两个敌对的营地:联盟和部落。一方面,它继承了魔兽的设置,另一方面,它也加剧了玩家之间的PVP冲突。但是,由于游戏本身的更新内容更多地集中在室内PVE和PVP上,因此由营地的反对引起的各种狂野PVP已被削弱。暴雪希望通过野生战场,地牢奖励,任务区设计等来加强潘达伦在奥秘中的这种冲突,但似乎效果仍然相对裸露。
“战斗2”没有天然营地,野外没有PVP内容。所有PVP内容都集中在投标竞赛和跨服务器WVW战斗中。该设置与其背景故事有关,但更重要的是,PVE和PVP元素的完全分离,结合了WVW部分自动调整到完整级别的设置,因此可以尊重对PVE内容不感兴趣或对野生PVP不感兴趣的玩家的感觉。
职业
WOW的职业是围绕经典的坦克输出三角形三角形建立的。有一个非常严格的仇恨制度,其他在线游戏之间也很难实现专业之间的合作精度。就专业的多样性而言,僧侣和萨满巫师是具有更独特技能和人才系统的专业。随着游戏的发展,由于技能机制相互参考,每个职业都具有一定程度的同质性。
“有罪战斗2”包括战士,监护人,小偷,元素大师,死灵法师,工程师,游骑兵和幻觉。游戏中没有战争策略,Madhya和Iron Triangle系统,没有纯粹的治疗行业,也没有蓝色的酒吧。每个职业都有一些治愈能力。此外,仇恨制度不像WOW那样严格和精确。专业之间的技能可以产生一些相互联系的互动。例如,法师的冰风暴和战士的震动技巧可以与将霜冻盾牌添加到队友中相结合,这非常有趣。
在职业差异化方面,幻觉主义者和工程师是“战斗2”中最独特的两个职业。幻觉主义者依靠各种幻影战斗,而工程师则有各种炮塔,甚至可以控制机甲。
操作。新手指南
WOW是一款具有几乎新手指导的游戏,当时很难重新开始。但是,如今,WOW的各种设置已成为许多在线游戏的共同标准,因此新玩家进入的门槛实际上并不高。在操作方面,WOW是一种典型的传统MMORPG,其中大多数人在看台上施放咒语,并通过各种流离失所技能来增强游戏本身的动作视图。
战斗2添加了一些滚动和移动铸造以摆脱战斗的元素,自动从高速恢复血液也很体贴(游戏中没有血液瓶)
“有罪战争2”的指导内容相对较少,只有少数部分(例如,寻求公路宣传的偶像)。由于欧美在线游戏一直很难指导新手,因此当地玩家也习惯了,进入中国绝对需要加强内容。
在操作方面,“有罪战争2”是在传统的MMORPG和动作游戏之间。角色本身具有可用于滚动和躲避的体力值,并且技能中也有许多非锁定和移动铸造零件。整体操作的感觉更舒适,并且具有一定的影响力,并且节奏将比传统的MMORPG快。
技能。天赋
“国王战争2”的技能系统非常独特,可以分为两种类型。一个是武器技能。当角色使用不同的武器时,他将获得3-5种不同的武器技能。此外,每个职业都可以使用从近战到远距离的各种武器。还有一组与土地不同的专有技能系统。另一个是专业技能,是通过消耗技能点来获得的。技能点不是从升级中获得的,而是通过在地图中执行技能任务获得的。
在人才方面,您可以通过升级获得积分,主要是为技能提供各种效果。总体而言,“国王战争2”的数量和系统比哇要简单。玩家通常只能使用8个技能玩游戏。
WOW的技能系统非常经典,具有大量技能。玩家通常必须在UI界面上放置超过十几个或二十甚至更多技能。在人才方面,该系统已从人才树变为技能库,类似于黑暗3。与此同时,随附的小漫画为技能增添了各种娱乐效果,这些技能比“战斗2”更丰富和有趣。
与人才树相比,技能池系统具有更高的自由度,从而减少了玩家学习人才的困难。当然,从另一个角度来看,这也减少了玩家选择技能组合的乐趣,并且技能之间的相关性也降低了。因此,无论是否好,都是意见问题。
设备。个性化
WOW累积了8年的内容,并且毫无疑问,设备的丰富性。各种经典的传奇设备,紫色设备和西装已经是玩家的最爱。当然,随着设备的增加,外观和创造力不可避免地重复,背景设置变得越来越薄,成为许多玩家质疑的目标。此外,WOW设备的属性相对固定,这主要反映在宝石结界的变化中。玩家无需重复刷相同的设备以进行随机粘连。
在个性化方面,WOW的转换系统使玩家可以将其设备转换为传奇类别以外的其他设备类型,并进一步丰富了玩家的外观和设备。游戏中的理发店还可以使玩家重塑其脸型和发型细节。
作为新游戏,“ Fighter 2”的设备不多,而且设计非常出色。从霸气和暴露的重型装甲到优雅而轻便的裙子质地,它们都非常表达。还有一个染色系统,其中包含400多种颜色,使玩家可以自由绘制设备的颜色,并使设备更具个性化。 “有罪战争2”的设备属性是随机的,但是变化的范围不是很大。另外,镶嵌符文和宝石也是随机因素之一。但是,玩家不需要花费大量精力或金钱来创建设备(Epic设备除外)。
游戏中还设置了合成器的设置,可以合成两件设备以继承一件件的属性和另一件作品的外观。此外,购物中心还重塑了待售道具,这使玩家可以重新选择角色而不重新训练,甚至重新选择其性别。
经济体系
许多欧美在线游戏在经济体系中的整体计划感觉较弱,而且货币折旧非常严重,而且根本不可能消除破币工作室对经济的影响。
哇是一个典型的例子。游戏中金币的输出正在增长,没有很好的消化和回收方法,因此金工作室无法消除它,从而增加了从100 g的最早点卡增加到成千上万的G。幸运的是,幸运的是,Smart Players发明了G-Group的概念,从而使循环和通货膨胀的金币像Dark System一样,造成了巨大的杂物,这是一个巨大的杂物,这是一个巨大的杂物。
一个非常有趣的概念“黑市”出现在《熊猫人的神秘》中。 NPC提供拍卖项目,供玩家竞标以消化金币。不幸的是,这个概念太狭窄了,无法解决基本问题。
凶猛的战争拍卖行比哇更一丝。它不仅可以下达需求订单,而且可以看到各种统计数据。
“ Fighter 2”采用了收购 + Prop收费模型。可以在游戏中使用金币交换用于道具的货币,并且可以根据交易频率等浮动比例。由于金币和宝石之间的浮动比,可以合理地恢复过多的金币,并且游戏中的经济体本身相对均衡。由于黄金工作室的影响,官员直接亏损并不容易,玩家也可以在不花钱的情况下购买所有购物中心道具。
但是,金币和插件的扩散导致了游戏中金币的扩大,这增加了宝石的赎回比并损害了普通玩家的利益。 A-Social无法从根本上采取一些方法来消除它。但是,最近对杀死金币的工作室和插件的剧烈打击使这种情况大大减轻了这种情况。
怪物。野生PVE
WOW在怪物方面继承了许多龙和龙的经典环境,包括Fishman和Pandaman等原始怪物,它们也非常有创意。精英怪物和野外罕见的怪物在球员冒险中也是非常有趣的意外惊喜。就野生PVE而言,包括卡萨克,蓝龙,四根绿龙等,曾经是玩家谈论的。在TBC逐渐削弱了创造力,数量和下降,并逐渐变得毫无用处。 Panda Man Mystery推出了许多新的精英和稀有怪物,并导致他们放弃了各种玩具道具,使玩家可以恢复当时获得的一些乐趣,而野生PVE的增强部分仍然觉得它的影响很小。
“战斗2”中的怪物环境也非常规。包括Moa,Yak和Dolphin Man在内的各种奇怪的生物都使玩家感到世界充满新颖性,而Monster NPC的语气,怪物的住所和财产也非常不同。野生PVE部分主要反映在动态事件中。当一些地图上的区域事件进入最后一步时,将出现世界型老板。它充满了勇气,战斗相对简单。跌倒也非常强大。
任务。阴谋
WOW的任务类型相对传统,但是它具有许多经典而有趣的作品,具有特定而创意的想法。就情节而言,魔兽系列多年来积累了,也非常扎实和感人。但是,从CTM到现在,由于以前的情节积累基本上已经筋疲力尽,替代意识和亲密感已经开始下降,而新的编剧也具有各种荒谬和黑色的经典角色,这使人们感到有些骗子。
“ Guijing War 2”的“动态任务”系统非常独特。玩家可以参加一系列活动,例如帮助农民消除昆虫,只要您遭受攻击,就可以杀死世界老板。即使您在不抢劫怪物的情况下杀死怪物,这种设置也非常体贴。
就情节而言,主线是幻想故事中最常见的环境,以推翻邪恶的巨龙并拯救世界。但是,每个角色在创建它时都会有个性和爱好,并且在主要情节期间将有不同的分支机构可供选择,这使得玩家的个人故事和情节线具有良好的个性化内容,并且剧情细节也已适当。 NPC在完成每个任务时(Dynamics除外)将发送一封信给您的信,这使人们欣赏欧洲和美国开发人员的严肃性和美味。
复制
WOW编辑认为这是PVE内容主导的游戏。目前,很难与其他在线游戏完全比较其地牢设置的严谨性,丰富的协调性和难度。游戏中的各种老板设置和机制也通过许多其他在线游戏模仿。但是,WOW目前正面临着由PVE内容主导的游戏的普遍问题,即它的消费无法满足玩家的需求。
发布新版本后,大多数休闲玩家将通过下一个版本的正常难度。在下一个版本发布之前,他们要么反复无聊地刷设备或AFK。越来越多的休闲和分散的时间正在寻找一种更轻松,更简单的游戏体验,而核心玩家认为,副本已经越来越受欢迎,以及如何满足两种玩家的需求已成为暴雪无法称重的问题。
“国王战争2”副本的机制并不像WOW那么复杂。没有精确的铁三角和仇恨系统,目前没有团队级的副本。在WOW高端球员Kun GE宣布进入“战争2”之后不久,他感到地牢并不是很具有挑战性,并回到了WOW。因此,目前,Gaoyou在“战斗2”中没有足够的能力来表演,而普通球员在比赛时基本上没有压力。当然,游戏仍处于运营的早期阶段。我认为,诸如《魔术士》和《厄运的锤子》等三个早期副本不是很困难,因此我们仍然期待在“战斗2”的后期推出更具挑战性的复制内容。
PVP
那时,黑石塔被骨头覆盖,但是现在没有这种热情的野性PK吗?
WOW的核心PVP内容主要是竞技场部分。现在,各种战场基本上是赢得战场荣誉的地方,而且没有大量的专业战场球员。竞技场分为1、3和5人,其梯子和设备系统属性与PVE相对分开。由于它由小型团队PVP主导,因此WOW对职业之间的竞争平衡有很高的要求。官员必须通过补丁和实时战斗情况不断调整竞技场内容。此外,这种模式也偏向精英球员。
“有罪战争2”的PVP部分与PVE相对分开。如果您以1级输入WVW,则将自动升级到80级。核心内容为WVW,即三组服务器的跨服务器战斗部分。 WVW Battle在同一张照片中支持数千人,这比WOW的战场大得多,最多有50人。由于PVE内容不是很丰富,因此WVW目前是后期玩家的主要目标。大规模的战斗更加关注团体策略和策略,这与国内参与者的胃口非常一致。它在竞争力方面略低,没有任何阈值。
“ Fighter 2”小型PVP主要是5V5冠军。关于专业平衡的抱怨,例如玻璃大炮幻觉者和盗贼,他们可以立即被视为IMBA。
生活技能。有趣的内容
口袋妖怪游戏玩法发现玩家在野外与稀有怪物的乐趣
“ Guire War 2”的生活技能系统与WOW架构没有太大不同,WOW架构包括收藏和生产。不同之处在于,“国王战争2”中的许多食谱都要求玩家探索和综合,并收集和生产它们以根据该水平获得浮动的经验。在更改专业时,将保留所有原始专业的要点和学习的食谱。如有必要,您可以将它们重新更改,而无需再次练习。
WOW中的大多数生活技能现在都提供设备属性,只有工程和炼金术才能制造一些有趣的道具。在“有罪战斗2”的各种生活技能中,编辑认为烹饪是最有趣的,食谱内容非常丰富,也可以制造各种燃料,但没有其他专业和有趣的产品。
几乎无限容量的材料库也可以自动分类,因此将生产技能道具存储在公会2战争2中非常方便。
就游戏的娱乐道具而言,近年来WOW开发的总体趋势越来越少。例如,珠宝吧的最早创造力是专门为玩具道具设计的,但是现在纯粹的娱乐配饰(例如Barov Butler Bell和Flame Piccolo)相对罕见。此外,WOW有趣的内容之一是各种复活节彩蛋。许多复活节彩蛋,包括各种游戏,文学,电影和电视作品等,也使WOW成为文化现象。
“有罪战争2”中的娱乐道具相对较少,目前它们主要是与节日有关的小玩具。游戏中有许多场景可以拿起武器和其他东西,而且设置也没有用。
社交性。以后的游戏玩法
哇无疑是一个强大的社交在线游戏。玩家晚期游戏玩法的主要核心是社会性,它主要反映在PVE部分。随着团队的突袭量表的不断缩小(从最初的40人到后来的10人),而随机地牢的出现实际上,PVE部分组成的社会团队的个体规模一直在缩小,PVP主要集中在5人的小圈子中。因此,社会性主要是由老用户引起的。
就其他晚期游戏而言,WOW也相对多样化。除了PVE和PVP外,还有许多人只是观看风景并爬山聊天。
激烈的战斗2各种特殊效果武器是对以后收集和控制的主要追求
当前“战斗2”的社会性不是很突出。一方面,不需要组合的大量动态任务实际上会削弱玩家的日常互动行为。其次,公会的当前职能不是很完整,暂时没有任何团队地牢出现。它的主要社会性反映在跨服务战中。
总体上,没有其他晚期游戏。就PVE而言,它主要是关于探索低级区域的。 “战斗2”具有独特的降级系统。当玩家进入低级区域以改善游戏挑战时,他们将自动降级到该区域的水平。还有传奇武器的生产。在传奇武器的属性中,“战斗2”并不比橙色设备好得多。它主要具有独特的外观和特殊效果。玩家需要花费大量时间和精力来收集材料并综合道具,然后才能成功制作道具。就PVP而言,它主要是跨服务器战。跨服务器战的胜利或失败会影响服务器的梯子排名,但是给出的个人的回报仍然相对较小。
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